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■星を見る者たちll 交易都市アイエイアの大航海クエスト。北の大陸で見られるという極光を見に行く占星術師の兄弟の手助けをする。 スターブラザーズを送り届けて真っ直ぐ帰ってきたはずの冒険者たちよりも早く、オーロラを見てきたはずのスターブラザーズらの方が先回りして帰ってきている。どこかで寄り道でもしたのかボウケンシャー。 グラウコス先生に協力してました。 星をみるひとたち2 雷弱点のスキュレーに執拗に炎で攻撃し続ける兄貴と、たまに慈愛の抱擁で一撃死する弟。こちらも回復手段を用意しておくと都合が良い。 火力担当のカストルはちょっと残念な性能だが、回復担当のポルックスはかなり優秀。ただしリザレクトは使えないので自前で蘇生手段は用意しておこう。 コメント ■関連地域 交易都市アイエイア(地名) ■関連NPC スターブラザーズ(NPC) ■クエスト報酬 カストルの天文書(武器) ◆大航海クエスト関連総合 大航海クエスト(システム)
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関連ページ:検証方法、トレーニングモード 特に記述の無い限り、 1on1補正あり (CP数=1) ワンパターン相殺ON (デフォルトはOFFなので注意) での検証を想定する。 撃墜%検証撃墜%に影響する要素 実際の検証 検証結果の拡張 相手の状態変化とふっとび コンボ検証コンボに影響する要素 1.コンボカウンター 1'.カウンターが回らない確定コンボ 2.人力検証 3.計算検証 ケース別の検証 確定反撃検証 コメント 撃墜%検証 関連ページ: 撃墜に必要なふっとばし力 、ふっとばし力、ベクトル変更 撃墜%に影響する要素 あるワザによる撃墜%に影響する要素は以下の通り。 ふっとばし力(相手の体重) ベクトル変更込みのふっとび角度 ふっとび直前の相手の位置 相手の重力値と落下速度 ふっとび緩和行動 相手ファイターのふっとび姿勢 赤字は相手ファイターに依存するもの、青字はファイターによらないものである。 このうち、4~6は比較的影響が小さい。 体重が同じファイターでも撃墜%が僅かに異なったり(4,6)、きりもみふっとびで撃墜%が少し変わったりする(6)ことに気を付ける程度。 実際の検証 純粋にふっとびの強さを調べるなら、CP設定「操作」で何も操作させずに撃墜する%を調べるのが確実。 実戦での撃墜%を調べる場合、 ベクトル変更 や、横方向のふっとびに対しては 緩和行動 を考慮する必要が出てくる。 こういった要素は、 CP設定「操作」にして自分で再現するしかない。 「止まる」のCPをふっとばすと、 横方向に飛んだ時: ベクトル変更をせず、ふっとび硬直後にステージ側にLスティックを倒す 上方向に飛んだ時:ベクトル変更をせず、特別な操作もしない という操作をする。 横方向に飛んだ時は、ジャンプや移動回避によるふっとび緩和をした時よりも低い%で撃墜される。 一方、上方向へのふっとびにはそもそも緩和行動が存在しないため、CP「止まる」が撃墜された%がそのままベクトル変更なしの撃墜%になる。 細かいことだが、検証の際には ぬるり判定による押し出し スマッシュを誤って微ホールドしてしまう などのミスに注意。 検証結果の拡張 あるワザ、ある状況によるファイターAの撃墜%が既知だとする。 ケース1:ステータスの変化 ほかほか補正、OP相殺、攻撃力補正などのステータスが異なる状態で、同じファイターAに同じワザを当てるとする。 この場合には、ふっとばし力が等しくなるような相手%を計算することで、その状況における 正確な撃墜%を求めることができる。 なおこの手法は、重力値が変化するタイプのふっとび変化に対しては適用できない。 ケース2:別のファイター 別のファイターBのおよその撃墜%は、A,Bの体重を用いて次の計算で求めることができる。 Bの撃墜%目安 = Aの撃墜% * (BのW / AのW ) ただし、W = (100 + 敵重量)/200 例えば、マルス(体重90)を120%で撃墜できる状況があるとき、サムス(体重104)を撃墜するのに必要なダメージの目安は 120 * (100+104/2) / (100+90/2) = 120 * 102 / 95 ~ 128.8 % である。 これは、「ふっとばし力が等しければふっとび距離はほぼ変わらない」という理論に基づいている。 ただしケース1と違って4~6の要素がキャラ差として影響するため、数%程度の誤差が出ることに注意。 ケース3:別のワザ 別のワザに対しても、ふっとび角度が等しければ同様にして撃墜%を計算可能である。 しかしリアクション値を絡めた複雑な計算が必要になるので、実際に検証する方が手っ取り早いだろう。 また、多段の上スマッシュやミュウツー上投げなど、相手がふっとび始める位置が異なる場合には計算できない。 相手の状態変化とふっとび 参考: ふっとばし力へのダメージ補正の影響 以下の状態の相手を攻撃対象にした場合、ふっとび方が変化する。 相手が同じファイターでも検証結果がずれるので注意。 詳細な倍率、および自分の状態変化については ふっとばし補正 を参照。 ふっとびに倍率がかかるもの ふっとばし力に倍率がかかるため、ふっとびの強さが大きく変動する。 :腹式呼吸 :盾・撃 :ピオリム ダメージのみが変動するもの ダメージが変化した分だけ撃墜%などが変化する。ふっとびの変化はわずか。 :本体/クラウンのダメージ補正 :翔・盾・斬 :腹式呼吸 :バイキルト ペイント状態 重力値が変化するもの SPでは ふっとび専用重力値・落下速度 のおかげで、落下速度が変化しても上撃墜%や上に飛ばすコンボの確定%に変化はない。 しかし、低い角度でのふっとびには 重力補正の影響 が出る。 :腹式呼吸 :翔 :リミットブレイク状態 :ピオリム コンボ検証 関連ページ:ふっとび硬直、ベクトル変更、最速割込み行動一覧 コンボに影響する要素 コンボに影響する要素は以下の通り。 撃墜%に影響する要素全て相手のふっとび姿勢(キャラの大きさ含む)と重力値・落下速度のウェイトが大きくなる 相手のふっとび硬直時間 連携ワザの後隙および発生 自分の移動速度、ワザのリーチ 相手の最速行動 緑字はコンボ耐性の差となる要因である。 以下では一般的な手法として コンボカウンターを使った検証 人力検証 計算検証 について解説し、その後に特殊なケースの調べ方に触れる。 ふっとびの強さに関しては撃墜%のノウハウが全て使えるので、適宜参考にすること。 1.コンボカウンター ふっとび硬直中の相手に再度攻撃を当てると、「連続ヒット」扱いとなりコンボカウンターが回る。 コンボカウンターが回る全ての連携は確定コンボである (※以下の例外を除く)。 ただし、ベクトル変更・ずらしは別途考慮する必要がある。 例外: ふっとび硬直キャンセル回避/攻撃 が出せる状況では、コンボカウンターが回っていても空中回避や攻撃が間に合う場合がある。 しかしながら、硬直キャンセル回避はかなり強いふっとびの時にしか使えないため、コンボが繋がるような状況ではほぼ考えなくて良い。 影響を受けうるごく一部の例として、 ピカチュウ・ピチューの上投げ雷 モナドアーツ翔、ピオリム、スピリット装備など、大幅上昇した運動能力を活かして繋ぐコンボ などが挙げられる。 1 .カウンターが回らない確定コンボ 「コンボカウンターが回らないが確定しているコンボ」が存在する。 これには、 相手の最速行動の前隙を狩れる場合 相手が立ちふっとび中に着地する場合 そもそもコンボカウンターが対応していない場合(踏みコンボなど) の3パターンがある。ここでは前の2パターンを解説する。 パターン1:最速行動の前隙を狩れる 硬直後に相手が最速で動いてきても、次の攻撃で 相手が持つ空中回避・暴れワザ 空中ジャンプなどの移動 を全て狩れるならば、そのコンボは確定していると言える。 相手の最速行動の発生フレームは 最速割込み行動一覧 を参照。 多くのファイターは、発生3Fの空中回避が最速の割込み行動である。 このようなファイターに対しては、コンボカウンターが回らなくなってからも接続猶予が2Fある。 一方、例えば無敵発生1Fのワザを持っているファイター(マルスなど)は、カウンターが回らないコンボに対して必ず割り込むことができる。 パターン2:立ちふっとび中の着地 立ちふっとび硬直中の着地 をすると、通常よりも実質的な硬直時間が長くなる。 延長時間は、最小で1F, 最大で相手の大着地隙フレーム(通常4F)。 この延長時間に当てた攻撃は確定コンボとなるが、コンボカウンターは回らない。 2.人力検証 CP「操作」にして、すべて人力で検証する。 手間はかかるが、正しく検証すれば完璧にコンボの可否を判定できる方法である。 「ZLでコマ送り」を駆使して調べるのが良いだろう。 最速行動をさせるために連射コンを使ってもよい(先行入力の仕様上、6打/秒以上が必要)。 3.計算検証 「相手の硬直時間」と「前のワザの後隙と次のワザ発生までの時間の和」を比較し、確定しているかどうかを調べる。 十分な知識が要求されるが、猶予時間が分かりやすい、理論的にコンボを追究しやすいといったメリットがある。 といっても、調べられるのは「フレーム的に間に合うかどうか」のみで、「相手に攻撃が届くかどうか」という要素までは拾いきれない。 相手の硬直時間は、直接攻撃であれば「ふっとび硬直時間」、飛び道具であれば「ヒットストップ+ふっとび硬直時間」である。 計算で出してもよいし、実機でコマ送りorキャプチャーして調べてもよい。 ケース別の検証 つかみを挟む連携 ふっとび硬直時間内につかみ攻撃を当てるとコンボカウンターが回り、この場合は確定コンボである。 実際に確定コンボであるためにはつかんだ瞬間が硬直時間内であればよいので、猶予はいくらか余分にある。 埋めなどの拘束 CPのレバガチャは最速ではない。 人にレバガチャをお願いするか、拘束時間とおおまかなレバガチャ速度から確定と思われるワザを見積もるしかない。 踏みコンボ 踏まれ硬直はコンボカウンターが回らない。 そのため、CP「操作」にして地道に調べるほかない。 SPでは空中踏まれ硬直中に地面にぶつかった際、受け身が取れるようになったことにも注意。 ダウン連 ダウン状態(受け身失敗)は、地面に衝突してから硬直25F。 たたき起こし(ダウン連)は、当てた攻撃のヒットストップが終わってから硬直38F。 ダウン状態・たたき起こしからのCPの起き上がりは、ほとんどの場合において最速ではない。 起き上がるタイミングは、CPのファイター・レベル・行動設定・状況によりまちまち。 現在、 行動設定「通常必殺ワザ」のキャプテン・ファルコンを正面から攻撃すると、最速で起き上がる ことを確認している。 確定反撃検証 参考:ガード硬直、ガード硬直差の計算 需要があれば執筆予定。 コメント ・ふっとびに倍率がかかるもの -- 名無しさん (2019-09-20 21 08 01) ↑続き の欄に、勇者の「ためる」が掲載されていません。かなり警戒すべきワザなので追加お願いします -- 名無しさん (2019-09-20 21 09 59) このページに載せているのは「ふっとばされる時」の倍率なので、「ためる」は該当しません。その旨追記しておきます。 -- DRAFIX (2019-09-20 21 32 33) 名前 コメント
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このページでは検証勢が実際に使用している検証方法を紹介します。 スマブラが60fpsで動作していることを知っている 程度の知識があれば誰でもできます。 興味を持った方はぜひチャレンジしてみてください。 実機検証実機検証の手法 フレームの調べ方 注意事項 Tips 解析データ攻撃判定(Hitbox)の情報 システム系パラメータ ファイター固有パラメータ その他動画再生検証(発売前) コメント 実機検証 実機検証の手法 トレモコマ送り検証 トレーニングモードの「ZLボタンで1コマ」機能を使った検証方法。 「1コマ=1フレーム」 である。 調べることができるのは、 発生フレーム 全体フレーム 入力猶予 など。 コマを送るときに別のボタンを押しっぱなしにしておくと、次のフレームにその入力を仕込むことができる。 ただし、稀に通常と異なる振る舞いをする場合があるため注意。 START/+ボタンでトレモメニューを開いている間は、ファイターに攻撃が当たらない。 メニューを開きながらコマ送りができるので、持続フレームの検証に非常に役立つ。 ただし、投げ打撃部分などは例外的にメニュー中でもヒットする。 例: マリオの横強攻撃(5-7F)の7F目に持続判定があるかどうかを調べたい 横強を仕込んで1コマ送る→ メニューを開いて、そのまま5コマ送る→ メニューを閉じて1コマ送る。 最後のコマ送りの後、7F目の動きが再生される。 この例では攻撃がヒットし、持続が残っていることが確認できる。 コマ送り検証には、 サイバーガジェット社のマクロ機能付きコントローラーが便利 である。 「ZLボタン10連打」といった行動をマクロに記録すると、検証がとても捗る。 有線タイプ:https //www.cybergadget.co.jp/products/4544859028359/ 無線タイプ:https //www.cybergadget.co.jp/products/4544859028304/ 大乱闘モード検証 ポーズ中にボタンを押しっぱなしにして再開することで、開始直後にその入力を仕込むことができる。 ただし、L・Rボタンは"乱闘終了"の操作に使うためか、仕込むことができない。 キャプチャ検証 ゲームの画面をキャプチャーしてPCで録画し、コマ単位の再生で動きをチェックする方法。 調べることができるのは、主に発生フレームや全体フレーム。 動作が非常に長い行動や、試行回数が必要な調べものに向いている。 また、コマ送りが使えない大乱闘モードでの検証にも有用。 ゲーム画面の録画時には、どうしてもフレーム抜けが発生する可能性がある。 これに対処するため、可能ならば 「大乱闘モードでタイム表示をONにし、タイムから経過フレーム数を割り出す」 という方法が推奨される。 【キャプチャーボードについて】 ゲーム画面のキャプチャーには、キャプチャーボードが必要になる。 HDMI, 60fps対応であればなんでも構いませんが、検証には 動作の安定性 が重要。 自分の環境で使えるかどうかもきちんと調べて買うこと。 +管理人の独断による機種紹介 ここに紹介した4機種には全てパススルー機能がついています。 管理人はこの中だとElgato Game Capture HD60 Proしか使ったことがないのであしからず。 持っている方は各キャプボの使用感をコメントにて教えてください。 GV-HDREC 最も安価。検証用としての機能は十分。 PCレスでの録画にのみ対応。USB3.0が必要なく、PCスペックへの配慮が要らない。 記録媒体(SDカード/USB接続HDD)をその都度PCに繋ぎ直さなければならない。 この機種はキャプチャーボードではなくゲームレコーダー。ライブ配信はできない。 GC550 一般的なキャプチャーボードの定番。らしい。 USB3.0接続のみ。たまにデータの転送が不安定になるのが心配。検証ではフレーム抜けはNGである。 機能は豊富なので、動画投稿/配信をメインに据えるなら良いかもしれない。 AVT-C878 PCへの直接録画、PCレス録画の両方に対応。 直接録画はUSB2.0接続。3.0よりは安定した動作かと思われるが、詳細不明。 PCにキャプチャーした画面は遅延がものすごく大きい。 Elgato Game Capture HD60 Pro PCI Express x1接続のできるデスクトップPCにのみ対応。 接続方式のおかげで、データ転送は非常に安定している。 USB接続でないことの弱点は、PCの電源を入れないとパススルー機能が使用不可なこと。 キャプチャーボードの中ではPCのキャプチャー画面の遅延が最も少ない。体感は快適なオンラインくらい。 動作が安定しており、導入できるなら非常にオススメ。 その他 参考:VIPで初心者がゲーム実況するには@WIKI 各キャプチャーボードの詳しい使い方 フレームの調べ方 行動開始フレーム ファイターの動きが明らかに切り替わったフレームを行動開始フレームとみなす。 コマ送りすれば、モーションが不連続なフレームは意外とすぐに分かる。 しかし、モーション1F目が立ち状態とあまり変わらない行動は判別が困難である。 発生フレーム 行動開始フレームを1F目とし、相手に攻撃がヒットしたフレームがワザの発生フレームとなる。 ヒットエフェクトの有無で確認する。 無敵の発生フレームはトレーニングモードの「無敵表示」を使う。 アーマー状態は表示されないので、アーマーがあると思われるワザに対して1フレームずつ検証するしかない。 全体フレーム 行動開始フレームから、ファイターが次の行動に移る直前のフレームまでが全体フレームの長さとなる。 着地隙などの硬直時間も同義。 次の行動としては、シールドや空中ジャンプなど、1F目の姿勢が分かりやすいものを仕込むのが良い。 持続フレーム 他に比べて手間がかかる。調べ方は、 「トレモメニューを開いているときは攻撃が当たらない」仕様を使い、ヒットさせたいフレームまで進める 回避の無敵終了フレームと持続判定を確認したいフレームを重ねる の2通り。 注意事項 ダメージ倍率 以下に挙げるようなダメージ倍率がかかるケースに注意。 1on1補正 CP数=1の時に適用される。大乱闘モードと異なり、 アイテムを出しても有効。 小ジャンプ空中攻撃補正 ワンパターン相殺&ほかほか補正 「詳しい設定 ワンパターン相殺」でオンオフ可能。 ワンパターン相殺とほかほか補正はセットの仕様なので、ワンパターン相殺をオンにすると自動的にほかほか補正もオンになる。 キャラ・状況固有の倍率 特にクッパjr.は調べものに使わないのが無難。 その他の補正 ガード硬直倍率 ヒットストップ倍率 追加ふっとび硬直フレーム など。 スピリット 単に攻撃力・防御力が変動するだけでなく、ヒットストップ計算式にも影響がある。 また攻撃力・防御力の変動にはパワーだけでなく、 アタッカースキル や シリーズボーナス が絡むことにも留意。 Tips シールドエフェクトは、シールドを展開した2F目から表示される。1F目は立ち状態に近い直立した姿勢。 ファイターが着地すると、1F目に足元から白い煙が出る。 ファイターが空中ジャンプすると、1F目に足元から半透明の波紋が出る。 大乱闘モードでは、ダメージ表示更新が攻撃ヒットの2F後(SPのみの仕様)。トレーニングモードではヒットした瞬間に更新される。 ヒットストップは、ワザが当たった瞬間のフレームを 含めない 。 解析データ 攻撃判定(Hitbox)の情報 Smash Ultimate Data Viewer ファイターごとのワザスクリプトの解析データ。 "Hitbox"に設定されたダメージ、リアクション値、ふっとび角度などを調べられる。 スクリプトのコマンドを見れば、発生や持続、フラグ管理などのフレームも読み取れる。 スクリプトの読み方は以下のページを参照(SP版の記事も作成予定)。 for検証wiki_攻撃判定 for検証wiki_ACMD解説 システム系パラメータ Ulitimate Params ゲームのシステムに関わるパラメータの解析データ。 これらのパラメータは、系統ごとに別々のファイルに設定されている。 主要なファイルは以下。 ファイル名 内容 fighter_param 各ファイターの能力値 battle_object ふっとび関連のパラメータ common 大乱闘に関係するパラメータほぼすべて item アイテムの共通パラメータ item_common 各アイテムのパラメータ ファイター固有パラメータ vl param ファイター固有能力や必殺ワザの挙動を制御するパラメータ。 その他 動画再生検証(発売前) +開く 発売前の検証は、 Youtubeなどの動画検証が全て です。 ダメージ検証 攻撃前後の蓄積%の差で調べます。 対戦動画ではダメージに以下のような倍率がかかるため、その分を補正します。 アイテム無し1on1: x1.2 小ジャンプから出された空中攻撃: x0.85 OPボーナス: x1.05 OP相殺: SP版のOP相殺倍率に準拠 手検証では 四捨五入で小数第一位までを求められれば十分 です。 OP相殺は 直前9回に使われた技を再度使うと発生 します。 SPでは シールドで防がれた攻撃にもOP相殺倍率がかかる ことにも注意が必要です。 ただし、生成アイテムなどのごく一部のケースではOP相殺がかかりません。 参考:for検証wiki OP相殺 特殊なケース そのほかに数値にずれが発生する要因としては、 小数第二位以下のダメージが繰り上がった スマッシュホールドなど、 "ため"によるダメージ上昇 クッパJr.のカート/本体判定 等があります。 フレーム検証 1.動画をダウンロードする。 60fpsの動画が望ましいですが、そうでない動画でも検証は可能です。 ダウンロードソフトには、60fpsのダウンロードが可能なものを選びましょう。 4K Video Downloader などがお勧めです。 Youtubeサイトでも",.キー"を使ったコマ送りが可能ですが、レスポンスが不安定なため動画をダウンロードすることを推奨します。 2.動画再生/編集ソフトを用意する。 コマ送り/戻し再生が可能なソフトを導入してください。 管理人は Aviutl を使用しています。 3.コマ送りで検証を行う。 気合いで頑張りましょう。 4.フレームレートについて 安定して60fpsが出ている動画では、コマ数がそのままフレーム数になります。 ただし動画のコンバートなどによりしばしばフレーム抜けが発生しているため、絶対の結果ではありません。 50fps, 30fpsなどの動画ではフレーム抜けを考慮しておよその値を調べることになります。 50fpsでは5Fにつき1回、30fpsでは2Fにつき1回のフレーム抜けが起こります。 そのため、例えば30fpsでは2F単位でしか計測できません。 フレームレートが信頼できない場合、 右上のタイム表示 の利用が有効です。 時間をフレームに直す必要がありますが、途中のコマ落ちなどに強いです。 発生フレーム 行動開始フレームを1F目とし、相手に攻撃がヒットしたフレームがワザの発生フレームです。 ヒットエフェクトの有無で確認してください。 ワザの発生フレームは簡単ですが、無敵などの発生フレームは確認が非常に難しいです。 全体フレーム 行動開始フレームから、ファイターが次の行動に移る直前のフレームまでが全体フレームの長さとなります。 着地隙などの硬直時間も同義です。 <動画検証の場合> プレイヤーが最速で次の行動を出していないと正しく検証できない ので、結果の信頼性は低めです。 怪しいケースに当たったら別のシーンを見つけて確認しましょう。 また、攻撃がヒットしてヒットストップがかかったシーンはその分を考慮して全体フレームを計算しましょう。 持続フレーム コマ送り検証で検証するのはかなり難しいです。 発生フレームよりも遅いタイミングで偶発的にヒットしているシーンが必要になります。 攻撃では風切りエフェクト、回避などでは白っぽいオーバーレイの時間で判断してしまうのも手ですが、しばしば1~2Fのずれが起きます。 コメント リプレイでもコマ送りできるから、キャプチャする必要はないんじゃないでしょうか -- 名無しさん (2018-12-10 23 45 52) 確かに前作に比べて必要性は大きく下がっていますね。ただしまとめて計測・比較したいときや、数秒かかるような長いアクション(例えばシールドふらふら時間など)を測るときにはまだまだ重宝します。 -- DRAFIX (2018-12-11 00 27 58) 名前 コメント
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大航海時代Ⅴ総合wiki 当wikiは海洋冒険シュミレーション「大航海時代」の最新作、「大航海時代Ⅴ」の総合wikiです。 更新は自由にできます。新情報や間違い等あれば、お気軽に追加・修正をお願いします。 また更新が面倒な方、更新方法がわからないという方も、各ページのコメント欄やこちらで情報提供してくれれば幸いです。 基本情報 タイトル 大航海時代Ⅴ 対応機種 PCブラウザ ジャンル 海洋冒険シミュレーションRPG プレイ人数 1人 サービス開始日 今冬サービス開始(事前登録受付中) 価格 基本プレイ無料(アイテム課金あり) メーカー コーエーテクモゲームス 著作権表記 (C)コーエーテクモゲームス All rights reserved. リンク 公式サイト コメント テスト -- テスト (2014-01-05 04 05 53) 名前 コメント
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航海士として冒険をくり広げる海洋冒険シミュレーションとして1990年に発売された『大航海時代』。その後1999年の『大航海時代Ⅳ』まで、ナンバリングタイトルが発売される。 それから15年。シリーズ伝統の「交易」・「探検」・「海戦」に新たな要素を加え「大航海時代」シリーズナンバリング最新作がブラウザゲームとして登場する! 1人のプレイで楽しめることはもちろん、たくさんの仲間達と気軽で快適に楽しむことができる新たな物語がここから始まる。 世界各地の特産品などを売買し、一攫千金を目指す「交易」、未発見の遺跡などをみつける「探検」、凶悪な海賊を討伐する「海戦」のシリーズ伝統の3要素をしっかりと継承。 この3つの要素に加え、船をカスタマイズして強力な船団を編制したり、街に投資することで世界の勢力図を塗り替えるなど、様々なプレイを楽しむことができます! 世界各地で手に入る不思議な海図は同じ海域でも復数存在しており、海図を入れ替えることで、世界の地形が変わります。 それにより今まで船でたどり着けなかった内陸都市を訪れることや、交易路が変化したりなど、これまでにない「大航海時代」を楽しむことができます。
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| ○○大航海时代5 开发公司 koei-tecmo 游戏类型 网页游戏 测试时间 2014年3月18日~3月31日(预定) 游戏引擎 Unity3D 运营模式 道具收费 お知らせ サイトについて
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IAS/S93-064 カード名:大航海の、その先へ! 菊地 真 カテゴリ:キャラクター 色:赤 レベル:1 コスト:0 トリガー:0 パワー:4000 ソウル:1 特徴:《音楽》?・《空手》? 【永】他のあなたの《音楽》?のキャラが2枚以上なら、このカードのパワーを+2000。 【自】このカードがアタックした時、あなたのキャラすべてが《音楽》?なら、あなたは自分の山札を上から2枚まで見て、カードを1枚選び、山札の上に置き、残りのカードを控え室に置く。 U:あの島で、今度はどんなことが起こるのかな……ボク、なんだかワクワクしてきちゃいました♪ BNP:ボクがどこまでも高く飛べるように……力を貸してくださいっ! レアリティ:U BNP 「アイドルマスター ミリオンライブ! Welcome to the New St@ge」収録 22/06/08 今日のカード。